• Sunny

S-Class Garrett


Mit Garrett wird ein mittlerweile oft genutztes Tool wieder angewandt. Man nimmt etwas bekanntes das Solide ist und peppt es ein wenig auf. Fertig ist der neue Charakter. In Fall von Garrett ist dies Wangfa, der ein wenig mehr auf Attacke getrimmt ist und am Ende eine Mischung aus viel Wangfa und einem Hauch Marcus ist. Für mich ist dies in dieser Beziehung praktisch, da ich öfters schon einmal nach einem Bericht zu Wangfa gefragt wurde. Daher wird dieser Preview zu Garrett etwas erweitert, um auf das einzugehen was Sie gleich haben und wo die Unterschiede liegen. Also schauen wir mal was Garrett so alles zu bieten hat.


Merkmal: Stark

Rolle: Unterstützer

Rausch: 76 AP

Aktive: 2.Runde

Spezialfähigkeit: Angriffs Leader

Waffe: Garretts Brecheisen


Anführer Fähigkeit


Alle Zähen und Starken Teammitglieder erhalten einen riesigen Bonus beim Angreifen und +40% Angriff. Bis zu 5 Feinde bekommen ein Fadenkreuz für 3 Runden


Ich habe zu Begin des Spiels sehr gerne Wangfa als Leader gespielt. Denn meine ersten S-Klasse Charaktere waren Raulito, Daiyu, Princess und Wangfa. Und Wangfa war für mich wichtig, da er sowohl in dem Bluten Team um Rauilito, als auch als Leader für ein mehr offensives Team spielen konnte. Das Fadenkreuz war extrem hilfreich, wenn man noch nicht die Masse an Damage Dealern hat, um alle Gegner einfach direkt zu erlegen. Und natürlich ist dies auch aktuell noch gültig. Was ich mir damals nur gewünscht hätte, wäre einen Angriffsbonus gewesen. Dieser „Bitte“ wurde nachgekommen und ich finde Sie definitiv sinnvoll, denn es macht Garrett flexibler in der Nutzung. Das das Fadenkreuz bei Garrett nur 3 und bei Wangfa 4 Runden sind unterschlage ich einfach mal. Denn dies ist nicht so gravierend und ändert nichts daran, das es kein schlechter Skill ist. Aber ob man nach Wangfa, Marcus und Diego einen 4ten Blau / Grünen Angriffsleader benötigt sei einmal dahingestellt.

Aktive Fähigkeit


Bis zu 5 Feinde bekommen 100% Heilungsminderung für 3 Runden. Alle Teammitglieder bekommen Konzentration und +60 Krit für 3 Runden. Garrett erhält 45% AP


Auch hier wieder ein kleines offensives Upgrade. Konzentration ist nie verkehrt, denn man kann damit Debuffs wie Verspotten und Verwirren negieren. Die +60 Krit endet in sehr vielen kritischen Treffern des Teams, vor allem wenn noch weitere 15/35 Waffen in der Umgebung sind. Zusätzlich kann man sich dann dadurch einen Krit Chance Mod sparen und diesen Slot anderweitig belegen. Kleiner Nachteil sind die lediglich 45% AP. Dies sind bei einem 76er Rausch 35AP und somit selbst bei einem riesigen Bonus auf der Waffe, welcher 40 AP gibt, fehlt 1AP um einen Command Rush in Runde 2 machen zu können. Also entweder muss Garrett Schaden nehmen oder man packt eine 8% Waffe ins Team. Dann reicht dies aus.

Bei Wangfa benötigt man dank der 66Ap und der 60% aus der Aktiven nicht einmal einen AP Bonus auf der Waffe. Denn die Aktive gibt 40 AP und durch seinen Leader Bonus bekommt er mindestens 30 AP. Was somit zum Command Rush in R2 locker ausreicht. Der wichtigste Part ist aber die 100% Heilungsminderung für 3 Runden, welcher bei beiden gleich ist. Diese verhindert neben der Heilung auch ein Widerbeleben solange dieser Buff aktiv ist. Was somit in Kombination mit den Fadenkreuzen die ersten 4 Runden ein Widerbelebungsblock bildet. Sofern man keines der beiden widersteht.

Adrenalinrausch


900% Schaden für eine Reihe von Gegnern. Bis zu 3 Teammitglieder erhalten +75% Angriff und Garrett erhält 100% AP.


Hier merkt man den größten Unterschied. Denn Garretts Rausch ist rein offensiv. 900% bei 5K Basis Angriff sind jetzt nicht so dolle, zumindest wenn man es mit den Werten anderer neuerer Charaktere vergleicht. Aber er ist ja auch „nur“ ein Unterstützer und wenn ich dann den Vergleich zu einem anderen, von mir sehr geschätztem Unterstützer nehme, dann sollte dies mehr als solide sein. Denn Axel erzielt bei 5,3K und 700% im Rausch sehr starke Ergebnisse. Vielmehr spielt dann der Angriffsbuff von 75% ins Gewicht. Wenn dieser DD des Teams trifft, diese noch +60 Krit haben, dürfte es einen netten Schaden ergeben. Die Heilung finde ich eine nette Zugabe, die definitiv nicht Schaden kann.



Anders sieht das ganze bei Wangfa aus. Dessen Rausch ist eher defensiv aber unterschätzen sollte man ihn nicht. Er ist vielleicht nicht mehr ganz up to date, denn die Bluten Werte sind doch etwas gering. Aber wenn sich ein Kampf in die Länge zieht und man keine Heilung hat, kann einem das Ausbluten das Genick brechen. Denn dieser Schaden endet nicht und erhöht sich stetig. Dazu passt die Verlängerung des Fadenkreuzes was bedeutet das man theoretisch während des ganzen Kampfes eine Widerbelebung mit Wangfa blocken kann.


Waffe Garrett hat eine Waffe, welche der Bonuswaffe aus dem Kampfpass schon ähnlich ist.


Denn Garretts Waffe gibt 100% Infektion für 3 Runden. Sprich man muss 100% seiner max. HP in 3 Runden heilen, oder man stirbt. Was mir aktuell noch nicht ersichtlich ist, ob diese 100% sich neben dem Heilungswert auch auf die Wahrscheinlichkeit beziehen. Also eine 100%ige Chance dem Gegner für 3 Runden 100% Infektion zu erteilen. Oder ob die Wahrscheinlichkeit eine andere ist. Dies geht leider aus dem Wortlaut nicht definitiv hervor.


Wie gesagt ist die Waffe ähnlich derer aus dem Kampfpass. Denn diese hat zwar nur 25% Infektion, aber der Wert ist gar nicht so sehr entscheidend. Denn man muss hier die 100% Heilungsminderung aus der Aktiven berücksichtigen und wenn diese greift ist der prozentuale Wert egal. Wenn nicht, dann sind die 100% natürlich schwerer zu heilen und da ist Garretts Waffe etwas besser. Im Gegenzug kann man aber die Kampfpasswaffe auf Wangfa nutzen ohne eine gebundene auf 5* aufwerten zu müssen. Ergo haben beide Vor- und Nachteile. AP Slot Wie bereits erklärt, reicht selbst ein riesiger Bonus nicht aus um einen Command Rush in Runde 2 durchzuführen. Somit benötigt man definitiv eine 8% Waffe, welche Garrett zusätzliche 7 AP gibt. Mit den 35AP aus der Aktiven kommt man dann auf 42 und benötigt weitere 34 AP für den Rush in R2. Dafür würde dann der mittlere Bonus auf der Waffe bereits ausreichen, denn dieser gibt 35 AP. Somit müsste man diesen Slot nicht zwingend ausbauen. Ansonsten ist es echt schwierig, denn das gleiche Problem habe ich auch bei der Infektionswaffe aus dem Kampfpass. Wie baut man diese aus? Ich würde Slot 1 3mal upgraden mit HP, dann die Waffe 5* machen, Steinmauer auf Slot 4 und noch zwei weitere Upgrades auf HP. Somit kann man diese Waffe nutzen, wenn man Garrett in einem langsamen Trauma / Bluten Team spielen will. Möchte man ihn als reinen Angriffsleader spielen, dann würde ich eine separate Angriffswaffe herstellen und diese ihm dann in die Hand drücken.


Teams Dies ist primär davon abhängig welche Charaktere man zur Auswahl hat. Marcus durch Garrett zu ersetzen könnte durchaus Sinn machen, da man somit die Bandbreite des Teams durch das Fadenkreuz und die Heilungsminderung erweitert. Ebenso könnte man Wangfa durch Garrett ersetzen, um ein wenig mehr Angriffspower ins Team zu bekommen. Allerdings sind Wangfa Teams ja eher geprägt durch sekundären Schaden und nicht durch prozentualen. Denn aktuell typische Wangfa Teams sind ja Kombinationen mit Jesus, Mateo, Liu etc.. Und wer ein offensiveres Trauma Team spielen möchte, ist mit Diego besser bedient, da dieser eben Trauma als Teil des Leaderskills hat.


Fazit Ich habe mich am Anfang schon gefragt warum man einen Charakter wie Garrett ins Spiel bringt, gerade weil es mit Wangfa, Marcus und Diego drei sehr ähnliche Charaktere bereits gibt. Diese haben den gleichen Leaderskill und decken auch das gleiche Spektrum ab. Wer also bereits einen oder mehrere davon hat der benötigt Garrett nicht wirklich. Wobei es durchaus in meinem Team eine Situation gäbe, wo ich ihn vielleicht sehr effektiv einsetzen könnte und er eine aktuelle Lücke abdeckt. Aber dazu werde ich, wenn überhaupt, nur etwas in einem @Work Bericht sagen. Denn meine Eischätzungen sind, gerade bei grünen Charakteren, doch sehr oft voll in die Hose gegangen 😉

Kommen wir also zurück zu dem Nutzen von Garret und da musste ich mich an etwas erinnern. Wenn es um Trauma Teams geht habe ich immer Wangfa als einen Soliden Leader aufgeführt. Aber gerade neuere Spieler oder Spieler die „damals“ nicht auf Wangfa gegangen sind, haben Probleme Karten für Ihn zu sammeln. Und durch die Änderung der Wochen Rewards auf neuere Charaktere, bleibt fast nur noch die S-Klasse Strassenkarte. Und ergiebig ist diese nicht wirklich. Ergo wollte man hier vielleicht eine Option schaffen, damit Spieler an einen sehr ähnlichen Charakter kommen können. Somit macht die Ähnlichkeit von Garretts Waffe mit der aus dem Kampfpass Sinn. Denn ein solches Kit aus Kombination Wangfa & Infektions-Waffe ist gut und wird aktuell immer noch sehr häufig gespielt.

Zu guter Letzt ist Garrett auch eine gute Option für Spieler die gar keinen der drei S Leader haben, da er ein solider Allrounder ist und man mehrere Arten von Teams mit ihm bilden kann. Was im Endeffekt sogar ökonomisch ist, denn ich muss nur einen Charakter leveln, Waffe bauen und mit Mods ausrüsten, anstatt Zwei oder Drei. Ich mag Wangfa, denn man kann ihn in verschiedene Teams packen da seine Stärke eher passiv ist und er eigentlich nicht auf das Team um ihn herum angewiesen ist. Durch das zufügen der offensiven Elemente hat man meiner Meinung nach einen nützlichen Charakter wie Wangfa nochmals aufgewertet und mit Garrett einen vielseitigeren Charakter geschaffen. Welcher aus meiner Sicht sogar eine lange Spieldauer haben könnte, da er einen guten Angriffsbuff, ne gute Aktive und soliden Rausch hat. Sollten später Alphas 2.0 kommen, dann passen diese weiterhin sehr gut zu Garrett. Somit ist die entscheidende Frage eigentlich nur, ob man Bedarf für einen solchen Charakter hat. Er ist kein Must Have, aber definitiv keine schlechte Wahl.

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