• Sunny

S-Class Magna

Aktualisiert: Okt 10


"Was für eine verdammte Sch***e“, war mein erster Gedanke als ich das was Magna alles mitbringt gesehen habe und mich geistig schon von meinen Verteidigungen verabschiedet. Denn Sie hat einfach so viel was viele der aktuellen Chars kontert. Auch welche die erst vor kurzem released wurden. Man kann Magna also kurz zusammenfassen als ein großes Schweizer Taschenmesser. Denn nicht nur das Sie ein starker Angriffsleader ist, der nebenbei noch Jackie, Mr. Liu, Lee, Rosita, Tanya und den Trader kontert (die Liste könnte ich noch fortführen), sie ist daneben auch einfach sehr vielseitig einsetzbar. Aber werfen wir mal einen Blick auf die neue Wunderwaffe Magna. Aber zuvor noch eine kleine Erläuterung, die sehr wichtig ist. Resistenzen

Da es bei Magna viel um Resistenzen geht sollte man sich immer ins Gedächtnis rufen, dass eine Resistenz einen kommenden Statuseffekt verhindern kann. Nicht aber einen bereits vorhandenen.

Sprich, blute ich bereits und ziehe Ihre Aktive, dann heißt dies das ich für diese Zeit keine weiteren Bluten Effekte bekomme. Der bereits vorhandene bleibt aber bestehen. Ob dieser dann durch einen Zerfleischer verdoppelt werden kann, kann ich gar nicht sagen…..

Merkmal: Zäh

Rolle: Schaden

Rausch: 76 AP

Aktive: 1.Runde

Spezialfähigkeit: Offensiv-Anführer Blau / Rot

Waffe: Magnas violent MDR


Adrenalin


Führe 2 Angriffe mit je 550% (1100% Total) auf einen Gegner aus. Dieser Gegner und ein weiterer bekommen -75% Verteidigung und Schwächen für 2 Runden. Magna und bis zu 2 weitere Teammitglieder erholen sich von allen Bestrafungen.


1100% auf einen Gegner sollte bei knapp 6K Angriff (ohne Boni) ausreichen um einen Gegner auszuschalten. Und sollte dies nicht gelingen, dann hat Sie mit dem Schwächen und den -75% Verteidigung immer noch die Chance, dass entweder ein anderer Char des Teams den Gegner ausschaltet oder dieser zumindest in der nächsten Runde nicht rauschen kann. Sofern beides natürlich nicht resisted wird.

Dazu beides noch für einen weiteren Gegner ist schon gut, vor allem wenn es den Richtigen dann trifft. Hinzu kommt noch das erholen von allen Bestrafungen für Magna und bis zu 2 Teammitglieder, was richtig eingesetzt ebenfalls sehr effektiv sein kann. Sei es gegen Liu oder auch Trader.


Aber, Magna macht zwei Standard Angriffe, was sie somit für eine Amoklauf Waffe qualifiziert. Und wenn man nun den Vergleich mit Priya macht, dann kann Priya 3 Angriffe machen aber mit „nur“ 275%. Magna hat zwar einen weniger aber das doppelte an Schaden mit 550%. Also in Summe ein sehr starker Rausch.


Aktive Fähigkeit


Dieser Charakter und bis zu zwei weitere Teammitglieder erhalten 100% Resistenz gegen Bluten. Eine Reihe von Feinden bekommt Fadenkreuze für 2 Runden. Magna erhält 100% AP.


Das ganze dann natürlich als Runde 1 Aktive! Boom. Drei kleine Sätze und eine massive Auswirkung auf sehr viele aktuelle Verteidigungen. Fangen wir an mit dem Bluten, was ein direkter Konter gegen Mr. Liu ist. Es sind zwar nur 3 Teammitglieder, aber da Magna selbst geschützt wird kann sie theoretisch über Ihren Rausch und das Erholen von Bestrafungen den Rest des Teams heilen. Fadenkreuze für eine Reihe kann man als Konter zu Tanya sehen, denn entweder ich verpasse Tanya selbst eines, was Sinn macht wenn mehrere Wiederbeleber im Team sind. Oder eben den anderen Charakteren um Tanyas Belebung ins Leere laufen zu lassen. Und zum Schluss die Kirsche auf der Torte, 100% AP für Magna was somit einen 1.Runden Rausch bedeutet wenn Sie befehligt wird.



Anführer Fähigkeit


Alle Fernkämpfer erhalten +50% Angriff und einen großen Bonus auf AP beim Angreifen. Alle Teammitglieder erhalten +100% Resistenz gegen Verwirren für 1 Runde.


Ergo ist Sie hier ein direkter Konter gegen Jackies Leaderskill. Wenn man dies nun mit Axel vs. Mercer vergleicht, dann ist Magnas sogar besser. Denn zum einen ist der Angriffsbonus höher (+50%) und zum anderen sind eben alle Teammitglieder von der Resistenz eingeschlossen und nicht nur zwei Farben wie bei Axel. War es bei Axel so, dass man damit Mercer Teams wirklich begraben konnte, kann dies bei Jackie ein wenig anders sein. Natürlich bekommt Sie einen enormen Vorteil genommen, aber im Vergleich zu Mercer bringt sie eben noch +50% HP auf den Tisch. Was somit zumindest noch einen kleinen Bonus für eine Defensive bringt. Aber es wird definitiv hart für Jackie Teams und diese sollten dann schon schnell in Schwung kommen, denn ansonsten werden Sie überrollt.

Waffe Klotzen nicht kleckern ist auch das Motto bei Magnas Waffe. Denn als wäre das oben alles nicht genug, hat Sie auch hier nochmals ein „Gerät“.

Beim Angreifen besteht eine 100% Chance den Gegner für 2 Runden zu normalisieren. Magna bekommt ein Schutzschild

Das würde ich mal als sehr harten Konter zu Trader sehen. Denn er hat zwar 50% Resistenz durch seine Spezialfähigkeit, aber da es keine Resistenz Mod gibt um die Prozentuale Chance zu erhöhen ist er damit Magna ausgeliefert. Und ein Trader ohne Special Skill ist natürlich wesentlich einfacher zu erlegen, da man sehr schön einen Def Down Boost auferlegen kann. Dies kann dann durch Magna selbst sein oder eben durch einen anderen Spieler. Und natürlich kann man auch Payback oder Abwarten Chars damit easy belegen und Ihnen Ihren Schrecken nehmen. Zum Aufbau der Waffe würde ich Slot 2 auf einen riesigen Bonus erhöhen, Slot 4 mit Amoklauf belegen und dann die restlichen Verbesserungen auf Slot 1 und den Angriff erhöhen. Dann hat man nämlich eine Waffe die sowohl Normalisiert und trotzdem noch ein paar mehr Treffer durch den Amoklauf verteilt. Und bei den Werten die Magna im Angriff erzielen kann, sollte dies sehr effektiv sein.

Teams Kommen wir mal zurück zu dem Schweizer Taschenmesser, denn genau das ist Sie. Durch Ihre sehr vielen guten Skills, kann Sie als Leader schon sehr unterschiedlich gespielt werden. Denn neben Ihrem eigenen enormen Potenzial ein gegnerisches Team zu zerlegen, kann man Sie „lediglich“ dazu nutzen, um einen Charakter zu normalisieren und den Rest erledigt dann eine Andrea / Priya Kombo. Oder man nimmt Sie nicht als Leader, sondern als Supporter für ein Marcus / Diego Team um mit Ihren -75 Verteidigung den Weg für Alpha zu erleichtern. Oder, oder, oder.... Daher ist es schwer ein Team herauszukristallisieren, welches das Ultimative wäre. Und auch wenn die Option besteht ein Runde 1 Team zu bauen, würde ich lieber auf ein stabiles und solides Runde 2 Team gehen. Wobei hierbei eine Kombination aus meiner Sicht sinnvoll ist.

Magna – Priya / Magna - Michonne Dabei sollten beide Ihre Standard Waffe haben und auf Slot 4 Amok. Somit kann man in Runde 1 mit Priya gefährliche Gegner Benebeln und mit Magna normalisieren. Sprich ich kann einen Lee benebeln damit er keine Normalisieren Resistenz raushaut und kann dann mit Magna zuerst Trader, dann Liu etc ganz einfach normalisieren. In einem Blau-Grünen Team könnte dann Michonne auch den Part des Benebelns übernehmen.

Auswirkungen Es gab ja immer wieder Charaktere die Auswirkungen auf das Gameplay und die Meta hatten. Sei es Axel oder eben Trader. Und im Vergleich zu Trader finde ich Magna viel „schlimmer“. Denn Sie ist nicht nur ein nerviger gepanzerter Klotz der doof rumsteht, sondern gegen so viele aktuelle Charaktere ein Counter der auch noch nen starken Angriff hat. Nun spiele ich „zum Glück“ auf Welle 3 und in meiner Region sind die ganzen "pösen Payer" zum größten Teil in meiner Fraktion, Aber trotzdem muss ich mir Gedanken machen wie ich meine künftige Def aufbaue. Denn Pete hat als roter Leader natürlich den Trait Nachteil. Und auch meine Aaron Def lebt eigentlich von den ganzen Payback und Abwarten Charakteren…. Durch normalisieren in Runde 1 aber…… Frost normalisieren und dann hat Princess in Runde 2 freie Bahn….. Ich glaube ich sollte echt mal meine Laopo leveln und damit was solides grünes auf die Beine stellen

Fazit Jetzt habe ich oben so viel geschrieben, dass es hier eigentlich nur ne Wiederholung wäre. Daher kurz und knapp. Jo Magna ist gut. Leider viel zu Gut und definitiv den Pull wert. Alle „Lobeshymnen“ auf Sie, kann man ja oben nachlesen.

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