• Sunny

Teambau - Verteidigung

Nachdem ich in letzter Zeit primär Berichte über Charaktere hatte, möchte ich nun eine kleine Serie starten in dem es um das Ganze geht. Sprich wie kann ich diese Teile zusammensetzen, um am Ende auch was Vernünftiges dabei heraus zu bekommen. Anfangen möchte ich mit der Verteidigung.

Grundsatz dabei, keine Verteidigung ist unbesiegbar. Es gibt definitiv welche die sehr gut arbeiten, aber ein paar Spieler werden trotzdem durchkommen. Sei es mit brachialer Gewalt oder sehr Sneaky.

Wodurch definiert sich eine Verteidigung?

Eine gute Verteidigung definiert sich dadurch, dass man eine Idee hat wie man den Gegner aufhalten und / oder besiegen möchte. Dafür schaut man sich an welche Charaktere man zur Verfügung hat und welche Optionen sich dadurch ergeben. Dazu ist erst einmal sekundär ob die Charaktere von der Farbe zusammenpassen, denn es gibt einzelne Charaktere die aufgrund Ihrer eigenen Stärke in (fast) jedes Team passen. Viel wichtiger ist das alle Charaktere durch Ihre Fähigkeiten sich gegenseitig Supporten und eine Einheit bilden um damit zum Erfolg zu kommen. Eine wichtige Position ist natürlich die des Anführers, denn dieser sollte mit dem Team harmonisieren und deren Stärken noch mehr hervorbringen. Dabei gilt auch hier, dass man durchaus einen Anführer wählen kann, der vielleicht nicht zu allen Farben des Teams passt. Wenn dieser aber durch seine Fähigkeit das Team am besten stärkt, dann ist er der Richtige. Bei der Wahl sollte man aber auch bedenken welche Angriffsanführer dann die wahrscheinlichsten gegen die eigene Verteidigung sind. Denn der Angreifer wählt sein Team ja nach dem Anführer der Verteidigung. Somit hat man hier eine Chance den Gegner vielleicht etwas zu foppen und im besten Falle ihn in ein Missmatch zu zwingen. Oder somit sehr starke Charaktere auszuschließen, da diese eher selten in der zu erwartenden offensiv Formation stehen.

Umsetzen der Idee


Das Transferieren der Idee in ein funktionierendes Team ist wohl die schwierigste Aufgabe. Diese erfordert sehr viel testen und immer wieder kleinerer, oder auch größerer, Anpassungen. Sei es durch den Austausch von Waffen, Mods oder sogar einem oder mehrerer Spieler. Aus meiner Sicht zeichnet sich eine gute Verteidigung dadurch aus, dass es ein guter Mix aus Schnelligkeit, Robustheit und Kontrolle ist. Ein Team mit Jesus – Trader – Trader und noch zwei dicken Jungs ist es nicht, denn bei der Feuerkraft welche aktuell im Spiel verfügbar ist, wird diese bevor Sie aktiv werden kann zerlegt sein. Dies mag vielleicht noch gegen Spieler helfen, denen es an Power mangelt, aber man kann davon ausgehen das bald jeder mindestes eine Magna haben wird. Und spätestens dann ist es eine Verteidigung, welche wie beim Hasen schießen auf der Kerb, einer nach dem anderen ausgeknippst wird. Was ich aber auch oft sehe, sind Charaktere die eine schnelle Chance haben zum Rauschen, wie zB Doc Stevens oder auch der Schotte, wo aber kein Commander Team ist. Was natürlich nicht wirklich sinnvoll ist, denn wenn man darauf baut, dann sollte dies auch schnellst möglich zum Einsatz kommen.


Meine Philosophie einer Verteidigung


Als Verteidiger ist man eigentlich immer im Nachteil, denn man ist am Start der reagierende Akteur und kann dabei nicht einmal die Charaktere steuern. Daher versuche ich den Gegner vom Start weg in eine Situation zu zwingen in der er sich entscheiden muss. Sprich ich versuche ein Überangebot an Konsequenzen für sein Team anzubieten, die er nicht alle in eine Runde verteidigen kann. Und dadurch hoffentlich selbst in die aktive Position zu kommen und dann Druck auf den Angreifer aufzubauen.

Dazu nutze ich Charaktere, die alle eine direkte Auswirkung haben und sehr schnell aus dem Quark kommen, um diesen (vielleicht) gewonnen Vorteil zu nutzen. Am besten erkläre ich dies einmal an einer Jesus Verteidigung


Jesus – Mr. Liu – Rick – Mr.Liu – Magna


Dafür haben wir natürlich Jesus selbst, der das komplette gegnerische Team mit Schwächen und Trauma belegt. Somit kann der Gegner nicht Rauschen, bekommt keine AP und wenn er sich heilt erleidet er Schaden. Ergo ist Jesus ein Ziel was man schnell ausschalten sollte. Packen wir nun einen oder sogar zwei Lius hinzu, dann bekommt der Angreifer 3K Schaden durch Bluten. Zusätzlich können Lius eben nicht gerauscht werden, ohne vorher normalisiert zu sein. Okay, geht schon aber gibt Payback. Welches man aber auch entschärfen kann 😉 Aber alles will ich hier ja nicht kundtun….. Aber zurück zu den Auswirkungen. Hat der Angreifer niemandem im Team der das Bluten stoppen kann, muss er also entweder schnell fertig werden oder er verliert. Somit stehen diese auch hoch oben auf der Liste und er hat schon einmal 2 bis 3 Ziele die er in Runde 1 angehen sollte. Ergänzen kann man dieses Team dann noch um einen Commander wie Rick und um Magna. Magna kann einen Command Rush in R1 ausführen und somit erhöht sich die Zahl der gefährlichen Gegner auf 3-4. Sicherlich ist Magna schnell down, aber darum geht es nicht und sie ist auch eher ein Bauernopfer. Aber außer Acht kann man Sie nicht und somit muss er eine Aktion an Magna verschwenden. Sprich ich zwinge den Gegner in die Situation das kleinste Übel zu wählen.

Man könnte aber auch Heiler wie Tanya / Pete, oder um spezielle Charaktere wie Shane, Trader oder Marge ergänzen. Wenn man das Team zB um einen Bodyguard wie Shane erweitert, dann kann dieser einen Rausch auf Jesus zB abfedern und diesen überleben lassen. Und sollte Shane dies überleben, dann kann auch er in der Regel in R1 rauschen was ebenfalls sehr viel Kontrolle bringt. Dabei hängt es aber primär davon ab, aus wie vielen Angriffen der Rausch des Gegners besteht. Und natürlich wer denn angreift.

Je nach Aufbau des Angreifers können in der Regel 2 Damage Dealer rauschen in Runde 1, sprich es könnten 2 der Charaktere ausgeschaltet werden.


Gehen wir mal von Jesus – Liu – Tanya – Shane und Frost aus, so haben wir einen schönen Mix, denn der Gegner muss normalisieren, Fokus haben und Power. Wenn man dann die richtigen Waffen für die jeweiligen Charaktere und die richtigen Mods hat, dann kann auch diese sehr effektiv sein. Als Beispiel zeige ich einmal meine Jesus Def welche sehr gut funktioniert.


Anstatt Shane habe ich Marge, die einfach einen Angriff klaut. Dazu kann Sie mich heilen, sollte ich mit Debuffs belegt sein. Ben Paul gibt mir sehr viel Kontrolle und ich habe somit neben Jesus einen weiteren Charakter, den man sehr zeitnah ausschalten oder kontrollieren sollte.

Und je länger diese beiden den Gegner im Griff haben, umso besser wird meine Chance für einen Sieg. Und falls doch mal was fällt, habe ich mit Akira die Nervensäge par excellence die einfach die Toten auferstehen lässt. Und keine Angst, ich zeige hier keine Teams wo ich nicht das passende Gegenmittel dazu habe 😉


Waffen & Mods


Nun ist dies oben erst einmal alles blanke Theorie, denn der Angreifer wird natürlich ebenfalls versuchen die Verteidigung zu kontrollieren. Daher sind Waffen und Mods extrem wichtig. Ein guter Charakter ist mit einem Holzknüppel in der Hand eben nicht so gefährlich, wie einer mit der passenden Waffe. Diese sollte an die Gegebenheiten des Teams angepasst werden. Ebenso ist es mit den Mods. Man kann sich nicht gegen alles schützen, aber man sollte versuchen einen Charakter so zu schützen, dass er gegen das Abgesichert wird was seine primäre Aufgabe im Team ist. Oder einem Charakter ein spezielles Mod geben wie zB Verteidigung wenn entwaffnet. Wenn man dies einem Charakter mit einer Abs def Waffe gibt, dann kann dies einen schönen Effekt haben. Aber eine Blaupause kann man nicht machen, wo man sagt in Situation X diese Waffe und diese Mods und bei Y dann so. Denn dafür sind die meisten Teams zu individuell. Aber man sollte eine allgemeine Regel für die Verwendung von Mods und Waffen beachten. Die besten einer Art würde ich immer auf die Def Chars packen. Denn hier hat man keinen Einfluss auf den Ablauf, da alles von der KI gesteuert wird. Bezüglich Reflekt oder Schrammen…… Ich hasse Reflekt, denn mein Jeremiah zerlegt sich in 50% aller Kämpfe selbst, was gerade im Falle von Jesus oft nervig ist. Und um die Frage direkt zu beantworten, ich habe seine Waffe gegen eine 20% getauscht und somit eben keinen Schutz vor Reflexion. Denn wenn mein Jerry stirbt bevor Jesus down ist, kostet mich dies eben Power und ich kann weniger Charakter in R1 ausschalten. Aber ein Patentrezept gibt es eben nicht. Ich nutze auch Reflekt, denn wenn will ich auch den Gegner mitnehmen. Nur zünden meine Mods irgendwie nie…..

Ich möchte direkt betonen, dass dies alles nur meine Gedanken sind und wie ich es sehe. Außerdem ist alles immer sehr stark davon abhängig welche Charaktere und Mods (und dabei vor allem die Menge und Güte) man zur Verfügung hat. So kann einem Angreifer eine bestimmte Def die Grenzen aufweisen, während andere darüber lachen und durch die Def wie das heiße Messer durch die Butter gehen. So kann man sicherlich gegen jeden Def Leader ein Team zusammenstellen, aber oftmals gehen einem dann die wirklichen guten aus und man muss sich mit „Notlösungen“ behelfen.

Kommen wir also zu den Def Leadern und da haben wir aktuell folgende Charaktere zur Auswahl

Verteidigungs Anführer



Pete Andersson / Laopo

Ich packe beide zusammen, da Sie nahezu identisch sind was Leaderskill angehet. Pete eben als FK und Laopo als NK Leader. Ein Problem beider ist, dass Sie in die Jahre gekommen sind. Denn als sie released wurden hatten die Charaktere einfach nicht diese enorme Power und extrem hohen Prozentuellen Werte im Rausch. Klar gab es auch schon Slayer wie Aarav, Priya und Princess. Aber eben nicht in der Masse. Daher werden diese Verteidigungen heute oftmals einfach überrollt und können Ihre Stärken nicht auf den Platz bringen. Wenn man überhaupt eine Chance haben möchte, dann muss man Bremsen in das Team einbauen, die eben die Blitz Rushes des Angreifers stoppen. Ergo Payback, Schild oder Abwarten Charaktere, und dann hoffen das man über einen extrem schnellen AP Aufbau selbst zum Rauschen kommen kann. Auch hier können dann Waffen mit AP beim Erleiden hilfreich sein. Denn durch den Bonus aus dem Leaderskill können diese Charaktere dann sehr schnell die AP aufladen. Und wie oft habe ich schon einen Pete aufgeladen der vorher quasi keine AP hatte. Pete ist daher in vielen Teams in die Rolle des Supporters geschlüpft, der mit seiner aktiven, der Bonus HP und dem Revive trotzdem noch einen nutzen haben kann. Bei Laopo ist es leider wie in meinem Bericht zu Pippy schon erwähnt. Sie hat einen sehr starken Rausch, aber es dauert einfach zu lange, bis sie diesen nutzen kann.


Mercer & Javier

Mercer war sehr lange der Def Leader Nummer eins und ich habe Ihn gehasst 😉 Was primär daran lag, dass meine Mods nie gezogen haben und das der gegnerische Mercer immer wie Dolph Lundgren im Weihnachtsmann-Kostüm wirkte. Während meiner bei dem kleinsten Anhauchen direkt umgefallen ist. Aber dann kam Axel und vorbei war die Mercer Ära. Denn Mercers größter Vorteil ist das Betäuben. Ist dieses außer Kraft gesetzt, dann bietet er neben einem großen AP Bonus beim Erleiden von Schaden eigentlich nicht mehr viel. Als grün / Blaue Leader ist er seinem Konter Axel ausgeliefert, zumal Axel auch noch ein Rot / Gelber Leader ist und somit auch noch der direkte Trait Counter.

Ergo wird (fast) jeder der einen Mercer als gegnerischen Leader sieht, ein Axel Team zum Angriff wählen. Was bedeutet viele Räusche die Multi Hits haben und außer May und Andrea niemand der Normalisieren kann. Daher sollte man versuchen ein Team zu gestalten, das den Gegner überrascht. Wichtig sind dabei Charaktere die einen Blitz verhindern, wie zB Mr.Liu oder Shiva. Hier ist der Phantasie freien Lauf gelassen.

Achtet darauf, dass Mercer seine Aktive bei 1/8 hat, gebt ihm eine 20% Waffe in die Hand (welche mindestens einen sehr großen Bonus beim Angriff gibt), dazu einen Command und zwei 8% Waffen. Denn dann besteht zumindest die Möglichkeit, dass Mercer selbst einen Command Rush in R1 machen kann. Als letzten kann man frei wählen. Aber wenn man zB auf Lius geht, dann wäre ein Wangfa / Garrett hilfreich, um die Heilung des Gegners zu blocken. Aber auch Jobe mit einer Multi Angriff Waffe könnte klappen.

Wegen AP würde ich schauen, dass alle einen riesigen Bonus beim Erleiden haben. Denn wenn man einen Rush der offensive so lange wie möglich hinauszögern kann und durch die Standard Angriffe noch sehr schnell AP sammelt, könnt es klappen.

Allerdings kann Mercer gut als Unterstützer in der Offense benutzt werden. Gerade mit einer hohen Aktiven ist er der ideale Char um das Bluten von einem oder mehreren Lius zu stoppen und kann dabei auch noch Schaden und Kontrolle ausüben. Daher sehe ich dort aktuell den besten Spot für ihn.

Javier könnte theoretisch in die Rolle von Mercer springen, da er auch grün und blau supportet, dazu aber +40% Def & HP gibt und eine sehr interessante weitere Ergänzung hat. Nämlich einen negativen Angriffsbonus von -50% für die Angreifer. Dies mag im ersten Moment sehr gut klingen, aber es hat einfach nicht den gewünschten Effekt. Denn Charaktere wie Magna und Jeremiah haben immer noch genügend Power, und verleihen zusätzlich noch -75% Verteidigung. Außerdem kann man diesen Effekt mit den passenden Charaktere (Schotte) auch sehr einfach aufheben. Daher sehe ich auch Javier eher als Side Char in einer Def.


Imani

Ich glaube ich habe es schon sehr oft gesagt… Auf dem Blatt bietet Sie sehr viel und die Kombination aus Wachsamen und Starken Charakteren bietet durchaus nette Optionen. Dazu das Schwächen in Runde 1, +50 Def und Bonus HP. In der Realität habe ich es aber bisher nie geschafft eine Verteidigung mit Ihr auszubauen, die nicht in R1 oder spätestens in Trümmern am Boden liegt. Und ich habe etliche Formationen probiert. Princess, Magna, Beta, Gentleman, Axel, Andrea, Shaquille…. Sie alle können selbst extrem stark gepanzerte Ziele pulverisieren. Und in der Liste habe ich bestimmt noch ein paar vergessen. Daher kann ich zu einer Imani Verteidigung einfach keinen Tipp geben. Wer aber einmal eine gesehen hat die echt gut ist, dann ab damit in den Kommentar Bereich !


Aaron Der erste Zäh – Schnelle Verteidigungsleader mit +40% für Verteidigung und HP. Und einen den ich sogar auch sehr lange gespielt habe. Eine gute Aaron Def sollte aus meiner Sicht eine Kombination aus Absoluter Verteidigung und Blitzheilung auf den Gelben, sowie Bonus HP auf den blauen Waffen haben. Dies macht das Team zum einen stark im Nehmen und stellt zugleich eine stete Heilung über die Waffen dar. Dazu bietet Aaron selbst ebenfalls einen sehr guten Rausch. Charaktere, die sich hier anbieten, sind Mr.Liu & Shiva, sowie Rosita (wenn auch schon etwas überholt), Morgan, Akira, Tanya, Ben Paul, Wangfa, Frost, Tara, Lee, Carl an. Aus all diesen Charakteren kann man einen sehr guten Mix schaffen.


Jacki Jacki ist im Unterschied zu Aaron ein Wachsam – Schneller Leader der nur einen 50% Bonus auf HP gibt. Dafür aber zusätzlich den Angreifer für eine Runde Verwirrt. Sie hatte quasi Mercer als Leader abgelöst und ist bis jetzt noch sehr häufig vertreten. Ihr Problem aktuell heißt Magna und dass diese immer mehr F2P erhältlich ist. Allerdings kann man dies auch zu Ihrem Vorteil nutzen, denn es gibt ein Missmatch dabei. Dazu später mehr. Ansonsten unterscheidet sich eine Jacki Def nicht so sehr von Aaron, außer dass man HP Monster züchten kann und dann Charaktere wie Kali, Trader, Jesus und Shane ebenfalls sehr effektiv nutzen kann. Auch hier ist der Mix wichtig. Aber am wichtigsten sind die Waffen. Nachdem ich dank Axel das Mercer Trauma überwunden hatte, geriet ich in das Nächste. Abs Def Waffen von Gelb und dann auch noch von Shane und Jesus… Und es kommt immer noch vor, dass ich ein Match gegen Jacki verliere, einfach weil eine Waffe zum zehnten mal in Folge eine 0 produziert hat. Somit zwingt man den Angreifer entweder Alpha mit uns Team zu nehmen oder auf sein Glück zu hoffen… Als kleiner Tipp noch, wenn man zwei Lius spielt dann stellt diese hintereinander. Denn ansonsten kann man mit Magna einen normalisieren und rasiert dann die erste Reihe weg. In Runde 2 macht man dies dann mit der anderen und die Lius sind kein Problem mehr. Positioniert man Sie hintereinander, dann hat man zumindest eine höhere Chance, dass der Line Rusch nicht direkt funktioniert. (Anmerkung, diesen Passus hatte ich verfasst bevor Mackenzie geleaked wurde. Sie schließt „leider“ genau diese Lücke und ist somit wohl der letzte Sargnagel für eine Jackie Def)


Jesus

Er ist wie Pete ein FK Leader, der bessere Def und HP Boni gibt, dafür aber keinen AP Bonus.

Auf der anderen Seite hat er aber Tarnung und somit schon mal eine natürliche Bremse was 1R Blitzes angeht.

Was nicht heißt das dies nicht trotzdem möglich ist, denn Charaktere wie Argus und Raven können Spieler in R1 enttarnen.

Wobei dies aber eigentlich egal ist, denn trotz Tarnung würde ich das Team so gestallten als gäbe es diese nicht. Denn somit ist man gewappnet gegen enttarnen und gegen Spieler die einfach abwarten bis die Tarnung ausläuft. Wie ein Jesus Team aussehen sollte, habe ich ja oben schon erklärt.


Angel

Angel war sehr lange Zeit der einzige Rainbow Leader. Bedeutet Sie gibt allen Teammitgliedern einen Bonus, in Ihrem Fall 40% auf Verteidigung. Ihre große Stärke ist das Sie zusätzlich alle Feinde die erste Runde benebelt und anschließend über ihre Runde 1 Aktive, Erschöpfung verteilen kann. Dadurch kann man Sie als Vorgänger zu Marge bezeichnen und es erfordert wie bei Marge auch eine etwas andere Herangehensweise. Aus meiner Sicht ist Sie weiterhin eine sehr starke Leaderin, denn man kann in Runde 1 Teams hemmen, welche sehr stark über die Aktive kommen. Und sollte man dann auch noch seine Aktive ziehen, dann werden Charaktere, welche einen sehr hohen unnatürlichen AP Gewinn haben, noch ausgebremst. Andernfalls würden Sie Schaden durch Erschöpfung nehmen. Sicherlich gibt es genügend Mittel und Wege die Effekte von Angel zu umgehen. Sei es durch Mods oder dass man als Angriffsleader einen Mercer oder eine Jackie nutzt. Aber viele bespielen Angel nicht gerne, weil es eben ein etwas anderes Setup benötigt. Somit hat der Angreifer nicht sein gewohntes 1A Team und man kann es dem Angreifer schwerer machen. Außerdem besteht immer die Chance, dass ein Mod nicht greift, und dann hat man den Angreifer oftmals in einer Position, wo er eben nicht seine Fast Rushes machen kann und erstmal ohne Power dasteht. Somit sollte man hinter Angel Charaktere stellen die sehr schnell Kontrolle über den Gegner erlangen und diese durch echte Brocken wie einen Trader ergänzen.


Carrie Ann & Marge

Carrie Ann ist ein wenig der Bridge Char zwischen Laopo und Marge. Allerdings gibt Sie nur 40% Verteidigung, dafür aber als Bonus noch eine Runde entweichen für alle Teammitglieder. Was sich theoretisch gut anhört, im Spielablauf aber sehr viele Spieler einfach nicht gejuckt hat. Denn mein altes Team gegen solche Teams war Axel, Andrea, Andrea, Ap Doc und Maggie. Durch den Command von Doc konnten beide Andreas rauschen und diese haben Axel dann mitgezogen. Daher hatte das Entweichen null Effekt. Oder man nutzt Spieler welche 100% AP geben und dadurch Rauschen können. Daher sehe ich bei Carrie Ann am meisten nutzen Sie als einen Side Char zu nutzen. Marge hingegen ist dann das Upgrade, und gibt allen gelben und grünen Charaktere 40% Def und HP. Dies ist aber natürlich nicht das, was Marge etwas schwerer zu spielen macht. Vielmehr ist es die Erschöpfung die den unnatürlichen Aufbau von AP hemmt und Ihre Waffe. Diese gibt das Beschützerschild und die erste Runde eine 100%ige Resistenz gegen betäuben. Im Vergleich zu Angel ist aber ihre Erschöpfung mit 800 viel höher und somit kann man diese nicht einfach in Kauf nehmen wie bei Angel. Denn dies kann zu einem frühzeitigen Ableben des Charakters führen. Aber genau dies macht Marge aktuell zu dem Leader den es am „schwersten“ zu bespielen geht. Wenn man sich nun die Charaktere hinter Marge anschaut, dann sind dies oftmals die Gleichen. Liu, Tanya, Trader und Jesus. Ab und an mal auch ein Exot aber, dies ist doch eher selten. Die Idee dabei ist natürlich klar, und alle diese Defs basieren auf dem gleichen Prinzip. Jesus soll seine Aktive ziehen und damit den Gegner schwächen und ihn unter Druck setzen. Die Lius und Traders verteilen dann munter Bluten / Infektion und der etwaige Heiler holt die Charaktere wieder hoch die gefallen sind. Das ganze ausgerüstet mit Abs Def Waffen, Blitzheilung etc… Ein großes Problem dieser Defs ist natürlich Marges Aktive. Wenn man keine oder nur wenige Trauma Mods hat, dann sollte man definitiv die Aktive auf 1/8 lassen. Ansonsten zerlegt Marge das halbe Team in Runde 1 oder 2. Hat man keine Mods, möchte aber auf den Vorteil von Marge nicht verzichten, dann muss man eben seine Charaktere sehr smart moden. Hier gibt es keine Blaupause, sondern diese müssen auf die Idee des Teams passen.


Abschluss und Aussicht

Es gibt bei einer Verteidigung kein Richtig und Falsch, sondern nur ein klappt oder klappt nicht. Denn selbst die abtruseste Kombination gibt dem Ersteller recht wenn sie funktioniert. Daher einfach probieren und testen. Wenn Ihr denkt Sie könnte klappen, dann einfach als def einstellen und schauen wie die Ergebnisse gegen den Sever aussehen. Ansehen ist es total überbewertet 🤣 Wobei aus meiner Sicht machen aktuell nur Jesus, Marge und Angel Defs Sinn. Alle anderen werden durch die extrem schnellen R1 Teams einfach platt gewalzt, oder zumindest die wichtigsten Charaktere. Ich erwarte eigentlich bald einen neue Def Leader der entweder Imani, Jackie oder Aaron ersetzt. Und ich hoffe das dieser einen Leaderskill gegen Entwaffnen hat, denn aus defensiver Sicht ist Jeremiah einfach zu krass. Beziehungsweise er macht es zu einfach. Vielleicht auch jmd der diese enorme Speed mit all den R1 Rushes etwas aus dem Spiel nimmt. Dies wäre für eine gute Verteidigung sicherlich das Beste und es blieben trotzdem noch genügend High Power Optionen auf der Offensiven Seite über.


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